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单位设计

eRoHIKI edited this page May 13, 2024 · 2 revisions

战斗单位

单位需要在四边形网格地图进行移动、攻击等操作。

单位本身应当具有以下信息

信息

ID:单位编号ID,用于(可能的)图鉴系统,以及在极端情况下判断行动顺序

name:单位名称

能力值

生命值

  • 魔力值

    蓝,释放技能消耗

物理攻击力

魔法攻击力

攻击距离

物理防御

魔法防御

  • 行动速度

    考虑通过读条判断各个单位行动次序时作为速度依据,如条长100,速度25,则该单位下次行动在时间t=4时(注意,此处的时间并非真实时间,只是作为判断行动次序的依据,实际上是上一个单位操作完就到下一个读完条的单位进行操作),读完一次条就立即开始下一次读条。

    假设有个速度为50的角色,则他在t=2时第一次行动,t=4时第二次,这里两个单位都读条完成,判断依据则为速度快的先。假设速度都是25,则按照唯一的ID次序来判断。

  • 移动力

    单位在地图上移动的能力,如移动力5则每次行动时可以在地图上移动五格。此外部分格子可能对移动力消耗不同,需通过寻路算法找到正在操作的角色的移动范围。

  • 跳跃力

    考虑设计带有高度的地图时加入跳跃力,对于地图格子之间存在高低差时,只有跳跃力大于这一差值才可以通过。


种族分类

考虑初步分为以下几类种族

  • 长身人: • 平均身高:男180cm,女170cm; • 各方面能力均衡,长手长脚,行动速度较快。
  • 半身人: • 平均身高:男100cm,女95cm; • 感官灵敏,身体轻盈,战斗能力较差。
  • 精灵: • 平均身高:男155cm,女150cm; • 魔法能力和抗性优越。
  • 矮人: • 平均身高:男135cm,女125cm; • 矮小但强壮结实,力气大,对高温也有较高的抗性。耐力很差,需要轻甲。
  • 魔族: • 平均身高:未知。

兵种分类

考虑初步分为以下几类兵种

  • 骑士:可以通过召唤坐骑加大攻击距离并提升跳跃力,物攻强,防御较弱
  • 魔法师:行动速度较慢,移动力和跳跃力较弱,攻击距离大,法攻法防强
  • 战士:行动速度较快,移动力强,攻击距离小,跳跃力弱,物理防御突出
  • 机关师:行动速度较慢,移动力弱,跳跃力强,攻击距离大,兼具物理和魔法
  • 剑士:行动速度较快,移动力强,攻击距离小,物理攻击突出